Rynek e-sportu

Światowy rynek e-sportu

E-sport to profesjonalne rozgrywki w branży gier. Zawodnikami są zawodowi gracze, często zrzeszeni w drużyny. Dyscyplinami w e-sporcie są konkretne gry, które umożliwiają jedno- lub wieloosobową rywalizację. Największą popularnością cieszą się gry z dużą społecznością oraz stosunkowo niskimi barierami wejścia (zarówno pod względem ceny, jak i umiejętności), ale trudne do opanowania na wysokim poziomie. Podobnie jak w tradycyjnym sporcie, gracze są członkami drużyn. Jedna drużyna może mieć graczy specjalizujących się w różnych dyscyplinach. Rynek e-sportu to branża, w której dochody zawodników i drużyn pochodzą z wygranych w zawodach oraz od sponsorów.

Turnieje e-sportu

Istotnym elementem rynku e-sportu są turnieje, podczas których gracze walczą o nagrody pieniężne. Zawody odbywają się zarówno w formie transmisji możliwych do obejrzenia w Internecie oraz telewizji, a także turniejów, na których zebrana publiczność może obserwować zmagania zawodników na żywo. Takie wydarzenia to również okazja dla sponsorów i firm z sektora gamingowgo, które wystawiają podczas nich stoiska promocyjne. W Polsce jedną z największych tego rodzaju imprez branżowych jest międzynarodowy turniej Intel Extreme Masters (IEM), którego finały od 2013 roku odbywają się w Katowicach. W latach 2020 oraz 2021, ze względu na zagrożenie epidemiologiczne, zawody te odbyły się jednak bez udziału publiczności.

Ze względu na swoją specyfikę, nawet przed 2020 rokiem, największe turnieje były już transmitowane online. Tylko w 2021 roku turniej Free Fire World Series 2021 Singapore w momencie szczytowej oglądalności zgromadził przed ekranami ponad 5,4 miliona osób. Średnia liczba oglądających w czasie trwania całego wydarzenia wyniosła ponad 2 miliony. Był to pod tym względem największy turniej w 2021 roku. Na drugim miejscu uplasował się turniej 2021 League of Legends World Championships ze szczytową oglądalnością na poziomie trochę ponad 4 milionów osób. Warto też zaznaczyć, że liczby te nie zawierają widzów z Chin, ponieważ tamtejsze platformy nie udostępniają swoich statystyk.

Rynek e-sportu w liczbach

Wartość globalnego rynku e-sportu w 2021 roku wyniosła ponad 1,28 mld USD, jak podaje portal Statista. To wzrost w porównaniu do 2020 roku, kiedy wartość tego rynku wynosiła niecały 1 mld USD. W 2025 roku wartość rynku e-sportu ma wynieść prawie 3 mld USD.

W samych Stanach Zjednoczonych liczba osób oglądających zmagania e-sportowe wzrosła z ponad 21 milionów osób w 2019 roku, do 23,9 milionów w 2020 roku. Portal Insider Intelligence szacuje, że w 2021 roku liczba ta wyniosła już 26,6 milionów osób, a do 2023 roku ma przekroczyć 30 milionów. Natomiast według Newzoo, liczba widzów e-sportu na świecie w 2021 roku wyniosła ponad 465 milionów osób, z przewidywanym wzrostem do prawie 580 milionów do 2024 roku.

Pieniądze w e-sporcie

Według portalu Statista, światowe przychody z e-sportu w 2020 roku wyniosły 947,1 mln USD, natomiast w 2021 roku szacowane są już na ponad 1 mld USD. Przewiduje się, że rynek e-sportu w 2022 roku zanotuje przychody na poziomie ponad 1,6 mld USD. Największe udziały w tych kwotach mają przychody związane ze sponsoringiem i marketingiem, a także prawami medialnymi. W 2021 roku aż 641 mln USD pochodziło od sponsorów, łącznie ponad 319 mln USD ze sprzedaży praw medialnych i opłat wydawniczych. Na kolejnym miejscu znalazły się przychody z produktów oraz biletów, które w 2021 roku wyniosły 66,6 mln USD.

Jak podaje portal esportsearning.com, najbardziej dochodowymi grami są Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) oraz Fortnite. Wypłaty z turniejów z tych gier do tej pory wyniosły: ponad 278 mln USD dla najlepszych graczy Dota 2, 129 mln USD w przypadku CS:GO i ponad 111 mln USD w Fortnite.

Największe organizacje na rynku e-sportu

Liderzy w świecie e-sportu pod względem zarobków to:

  • Team Liquid (38 mln USD),
  • OG (35,6 mln USD),
  • Evil Geniuses (25,6 mln USD),
  • Team Spirit (19,9 mln USD),
  • Virtus.pro (8 mln USD).

Natomiast najwięksi sponsorzy na rynku e-sportu to:

  • Intel,
  • BMW,
  • Coca-Cola,
  • Red Bull,
  • FTX.

E-sport w mainstreamie

Rynek e-sportu to rynek wciąż rozwijający się. Jest to związane w dużej mierze z przenikaniem kultury gaminowej do kultury popularnej. Celebryci ze świata muzyki i sportu nie tylko biorą udział w promocji wydarzeń e-sportowych oraz grają z popularnymi graczami na platformach livestreamingowych, ale też inwestują w zespoły e-sportowe. Tylko w 2018 roku sportowiec Micheal Jordan zainwestował 26 mln USD w startup aXiomatic Gaming, a raper Drake został współwłaścicielem jednej z najpopularniejszej organizacji e-sportowej 100 Thieves. Dodatkowo, wiele drużyn prowadzi sprzedaż swoich markowych produktów takich jak ubrania czy akcesoria, a także definiuje się jako organizacje typu lifestyle, sugerując zasięg większy niż e-sport. Zwiększająca się obecność gamingu i e-sportu w kulturze popularnej przyciąga więcej widzów, a także sponsorów.

Autor: Luiza Rach

Chcesz lepiej poznać swoją branżę – wartość rynku, trendy, firmy i potencjał rozwoju?

Zapytaj o analizę rynkuanalizę konkurencji!

Ponieważ jest to usługa dopasowywana do indywidualnych potrzeb klienta,
skontaktuj się z nami i powiedz, jakich informacji potrzebujesz.
Przygotujemy bezpłatną wycenę projektu i zaproponujemy konkretne rozwiązania.

Źródła:

Esports 5 years on: Where is the industry headed in the future?, Jake Nordland, Esports News UK, 17.02.2021.

Esports Ecosystem in 2022: Key industry companies, viewership growth trends, and market revenue stats, Insider Intelligence, 03.01.2021.

Esports Key Numbers, Newzoo, 2021.

eSports market revenue worldwide from 2019 to 2024, Statista, 06.08.2021.

eSports market size worldwide from 2020 to 2025, Statista, 06.08.2021.

Games, Esports Earnings, www.esportsearnings.com/games.

Teams, Esports Earnings, www.esportsearnings.com/teams.

Top 10 highest viewed esports events of 2021, Tom Daniels, Esports Insider, www.esportsinsider.com/2021/12/highest-viewed-esports-events-2021.