Analiza rynku VR
VR (ang. Virtual Reality), czyli wirtualna rzeczywistość, to technologia pozwalająca tworzyć sztuczny obraz rzeczywistości. Na VR składa się odpowiedni software i hardware, czyli oprogramowanie i sprzęt. Analiza rynku VR przedstawia, jak wygląda ten rynek globalnie, jakie zastosowania ma obecnie ta technologia, a także prognozę na przyszłość.

Wartość globalnego rynku VR w 2023 roku wyniosła ponad 25,11 mld dolarów. Przewiduje się, że do 2032 roku rynek ten osiągnie wartość ponad 244,84 mld dolarów, przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu na poziomie 27,5% w latach 2023–2030. Do najszybciej rosnących rynków VR na świecie należą Azja oraz Australia. Ich udział w rynku wyniósł 39% w 2022 roku. Europa ma stać się najszybciej rozwijającym się rynkiem regionalnym, z przewidywanym CAGR wynoszącym ponad 29,3% w okresie prognozy. Przyczyną tego jest szerokie wdrażanie technologii VR w różnych zastosowaniach przemysłowych, zwłaszcza w branży gier i motoryzacyjnej. Duża populacja graczy w Europie sprzyja adopcji nowoczesnych zestawów VR. Szybki rozwój i sprzedaż zaawansowanego sprzętu VR, skierowanego do społeczności graczy w krajach europejskich, znacząco przyspieszyły rozwój rynku regionalnego.
Do wirtualnej rzeczywistości konieczny jest headset, czasem określany po polsku jako gogle. W zależności od modelu gogli inne elementy zestawu VR mogą obejmować również kontrolery i sensory ruchu. Według danych udostępnianych przez portal Statista sprzedaż headsetów na całym świecie w 2024 roku ma osiągnąć 14,31 mln sztuk.
Jakie są rodzaje headsetów VR?
Headsety VR można podzielić na trzy zasadnicze kategorie: gogle do telefonu, do komputera oraz autonomiczne.
Do czego wykorzystuje się technologię VR?
Wirtualna rzeczywistość służy najczęściej do gier, ćwiczeń fizycznych i oglądania filmów, ale coraz częściej także do celów profesjonalnych, m.in. w usługach klinicznych i edukacji.
Dotychczas najpopularniejszymi zastosowaniami wirtualnej rzeczywistości były gry, ale również ćwiczenia fizyczne czy oglądanie filmów i wydarzeń. Wraz ze wzrostem popularności i dostępności tej technologii została ona zaadaptowana do celów profesjonalnych. Szybki rozwój technologii AR i VR na całym świecie znacząco poszerza horyzont rynku. Według NewGenApps globalna baza użytkowników gier AR i VR wzrośnie do 216 milionów do 2025 roku.
Rosnące zapotrzebowanie na gry wideo stwarza również dostawcom możliwość oferowania zestawów słuchawkowych VR. Na przykład w 2022 roku brytyjscy konsumenci wydali około 4,66 miliarda GBP (5,83 miliarda USD) na gry wideo, co stanowi wzrost o 2,3% w porównaniu z poprzednim rokiem. Badanie przeprowadzone we wrześniu 2023 roku wykazało, że znaczna liczba użytkowników Steam korzysta z zestawów VR, a ponad 41% z nich używa Oculus Quest 2 VR.
Rząd USA dostrzega potencjał VR jako cennego narzędzia w wielu sektorach. Na przykład we wrześniu 2023 roku Amerykańska Agencja ds. Żywności i Leków ogłosiła, że VR może świadczyć usługi kliniczne pacjentom w ich domach. Ponadto sektor edukacji w Ameryce Północnej dynamicznie włącza VR do swoich programów, oferując uczniom praktyczne i interaktywne możliwości nauki.
Kto jest liderem rynku headsetów VR?
Liderami rynku headsetów VR są Meta Platforms (Oculus), Alphabet, Sony Interactive Entertainment, Samsung Electronics, HTC i Valve, choć rynek nie jest w pełni skonsolidowany.
Obecnie liderami rynku headsetów do VR są następujące firmy:
Pomimo oczywistej obecności liderów, rynek VR nie jest postrzegany jako całkowicie skonsolidowany. Istnieje wiele firm opracowujących technologię i produkujących headsety, a część z nich jest start-upami.
Jaka jest przyszłość rynku VR?
Rynek VR zmierza ku większej dostępności dzięki niższym cenom i łatwiejszej obsłudze, czego przykładem są gogle autonomiczne niewymagające komputera, konsoli ani instalacji sensorów.
Trendy technologiczne na rynku wirtualnej rzeczywistości skierowane są na coraz lepszą dostępność dla konsumenta, ze względu na niższą cenę, a także przystępność i łatwość w obsłudze. Wyraźnie widać to na przykładzie gogli autonomicznych, które nie wymagają połączenia z urządzeniami zewnętrznymi, takimi jak komputer czy konsola, pozwalając na obsługę VR bez niewygodnego okablowania. Dodatkowo, dzięki wbudowanym czujnikom, nowe gogle nie wymagają instalacji sensorów. Obsługa takich urządzeń często pozwala też użyć mniej miejsca, co umożliwia korzystanie z rozrywki VR w mniejszych niż do tej pory pomieszczeniach. Zmniejsza to barierę wejścia dla nowych konsumentów i ułatwia korzystanie z tej technologii.
Gotowe raporty o rynkach w PDF
W Skanie Rynku by MarketHub znajdziesz gotowe raporty w PDF o wybranych rynkach: wielkość rynku, najważniejsi gracze, trendy i źródła danych. Jeśli nie ma tam Twojego rynku, przygotujemy pogłębioną analizę rynku.
Powiązane przeglądy rynku
Cały katalogNowe wydanie co poniedziałek
Praktyczne metody researchu i nowe przeglądy rynków. Bez reklam, wypisujesz się jednym kliknięciem. Zobacz, co znajdziesz w newsletterze
