Blog · 10 czerwca 2024 · 4 min czytania · Katarzyna Kucia

Analiza rynku VR

VR (ang. Virtual Reality), czyli wirtualna rzeczywistość, to technologia pozwalająca tworzyć sztuczny obraz rzeczywistości. Na VR składa się odpowiedni software i hardware, czyli oprogramowanie i sprzęt. Analiza rynku VR przedstawia, jak wygląda ten rynek globalnie, jakie zastosowania ma obecnie ta technologia, a także prognozę na przyszłość.

Analiza rynku VR

Wartość globalnego rynku VR w 2023 roku wyniosła ponad 25,11 mld dolarów. Przewiduje się, że do 2032 roku rynek ten osiągnie wartość ponad 244,84 mld dolarów, przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu na poziomie 27,5% w latach 2023–2030. Do najszybciej rosnących rynków VR na świecie należą Azja oraz Australia. Ich udział w rynku wyniósł 39% w 2022 roku. Europa ma stać się najszybciej rozwijającym się rynkiem regionalnym, z przewidywanym CAGR wynoszącym ponad 29,3% w okresie prognozy. Przyczyną tego jest szerokie wdrażanie technologii VR w różnych zastosowaniach przemysłowych, zwłaszcza w branży gier i motoryzacyjnej. Duża populacja graczy w Europie sprzyja adopcji nowoczesnych zestawów VR. Szybki rozwój i sprzedaż zaawansowanego sprzętu VR, skierowanego do społeczności graczy w krajach europejskich, znacząco przyspieszyły rozwój rynku regionalnego.

Do wirtualnej rzeczywistości konieczny jest headset, czasem określany po polsku jako gogle. W zależności od modelu gogli inne elementy zestawu VR mogą obejmować również kontrolery i sensory ruchu. Według danych udostępnianych przez portal Statista sprzedaż headsetów na całym świecie w 2024 roku ma osiągnąć 14,31 mln sztuk.

Globalny rynek VR – kluczowe dane, 2022–2032
WskaźnikWartość
Wartość globalnego rynku VR, 2023ponad 25,11 mld dolarów
Prognozowana wartość globalnego rynku VR, 2032ponad 244,84 mld dolarów
CAGR globalnego rynku VR, 2023–203027,5%
Udział Azji i Australii w rynku VR, 202239%
Prognozowany CAGR rynku VR w Europieponad 29,3%
Prognozowana sprzedaż headsetów na świecie, 2024 (Statista)14,31 mln sztuk
Źródło: opracowanie MarketHub na podstawie źródeł wymienionych w artykule

Jakie są rodzaje headsetów VR?

Headsety VR można podzielić na trzy zasadnicze kategorie: gogle do telefonu, do komputera oraz autonomiczne.

Headsety do telefonu są najbardziej przystępnymi i zwykle tańszymi modelami, ponieważ nie zawierają zaawansowanych elementów elektronicznych. Posiadają miejsce na smartfon oraz soczewki, które tworzą efekt stereoskopowego 3D. Nie wymagają zakupu ani instalacji dodatkowych akcesoriów. Jakość wyświetlanego obrazu VR oraz dostępne funkcje zależą od parametrów technicznych smartfona. Jedynym ograniczeniem jest zazwyczaj rozmiar posiadanego telefonu.
Headsety do komputerów to bardziej zaawansowane urządzenia. Wykorzystują wbudowany ekran, który wyświetla obraz z komputera, oraz specjalne soczewki. Mają wbudowane czujniki odczytujące ruchy głowy, a niektóre modele posiadają również własne głośniki. Te gogle wymagają podłączenia do komputera i często umieszczenia specjalnych sensorów w pomieszczeniu, w którym będą używane. Do obsługi oprogramowania VR używa się przeznaczonych do nich kontrolerów. Istnieją również modele przeznaczone do konsol.
Headsety autonomiczne to najbardziej zaawansowane gogle VR. Nie wymagają zewnętrznych urządzeń, ponieważ wszystkie niezbędne elementy są wbudowane w gogle. Obsługa oprogramowania VR odbywa się za pomocą dołączonych kontrolerów, bez potrzeby instalacji dodatkowych sensorów ruchu. Autonomiczne gogle VR stanowią obecnie najpopularniejszy kierunek rozwoju tej technologii.

Do czego wykorzystuje się technologię VR?

Wirtualna rzeczywistość służy najczęściej do gier, ćwiczeń fizycznych i oglądania filmów, ale coraz częściej także do celów profesjonalnych, m.in. w usługach klinicznych i edukacji.

Dotychczas najpopularniejszymi zastosowaniami wirtualnej rzeczywistości były gry, ale również ćwiczenia fizyczne czy oglądanie filmów i wydarzeń. Wraz ze wzrostem popularności i dostępności tej technologii została ona zaadaptowana do celów profesjonalnych. Szybki rozwój technologii AR i VR na całym świecie znacząco poszerza horyzont rynku. Według NewGenApps globalna baza użytkowników gier AR i VR wzrośnie do 216 milionów do 2025 roku.

Rosnące zapotrzebowanie na gry wideo stwarza również dostawcom możliwość oferowania zestawów słuchawkowych VR. Na przykład w 2022 roku brytyjscy konsumenci wydali około 4,66 miliarda GBP (5,83 miliarda USD) na gry wideo, co stanowi wzrost o 2,3% w porównaniu z poprzednim rokiem. Badanie przeprowadzone we wrześniu 2023 roku wykazało, że znaczna liczba użytkowników Steam korzysta z zestawów VR, a ponad 41% z nich używa Oculus Quest 2 VR.

Rząd USA dostrzega potencjał VR jako cennego narzędzia w wielu sektorach. Na przykład we wrześniu 2023 roku Amerykańska Agencja ds. Żywności i Leków ogłosiła, że VR może świadczyć usługi kliniczne pacjentom w ich domach. Ponadto sektor edukacji w Ameryce Północnej dynamicznie włącza VR do swoich programów, oferując uczniom praktyczne i interaktywne możliwości nauki.

Kto jest liderem rynku headsetów VR?

Liderami rynku headsetów VR są Meta Platforms (Oculus), Alphabet, Sony Interactive Entertainment, Samsung Electronics, HTC i Valve, choć rynek nie jest w pełni skonsolidowany.

Obecnie liderami rynku headsetów do VR są następujące firmy:

Meta Platforms (marka Oculus, USA),
Alphabet (Google LLC, USA),
Sony Interactive Entertainment (Japonia),
Samsung Electronics (Korea Południowa),
HTC Corporation (Tajwan),
Valve Corporation (USA).

Pomimo oczywistej obecności liderów, rynek VR nie jest postrzegany jako całkowicie skonsolidowany. Istnieje wiele firm opracowujących technologię i produkujących headsety, a część z nich jest start-upami.

Jaka jest przyszłość rynku VR?

Rynek VR zmierza ku większej dostępności dzięki niższym cenom i łatwiejszej obsłudze, czego przykładem są gogle autonomiczne niewymagające komputera, konsoli ani instalacji sensorów.

Trendy technologiczne na rynku wirtualnej rzeczywistości skierowane są na coraz lepszą dostępność dla konsumenta, ze względu na niższą cenę, a także przystępność i łatwość w obsłudze. Wyraźnie widać to na przykładzie gogli autonomicznych, które nie wymagają połączenia z urządzeniami zewnętrznymi, takimi jak komputer czy konsola, pozwalając na obsługę VR bez niewygodnego okablowania. Dodatkowo, dzięki wbudowanym czujnikom, nowe gogle nie wymagają instalacji sensorów. Obsługa takich urządzeń często pozwala też użyć mniej miejsca, co umożliwia korzystanie z rozrywki VR w mniejszych niż do tej pory pomieszczeniach. Zmniejsza to barierę wejścia dla nowych konsumentów i ułatwia korzystanie z tej technologii.

Skan Rynku by MarketHub

Gotowe raporty o rynkach w PDF

W Skanie Rynku by MarketHub znajdziesz gotowe raporty w PDF o wybranych rynkach: wielkość rynku, najważniejsi gracze, trendy i źródła danych. Jeśli nie ma tam Twojego rynku, przygotujemy pogłębioną analizę rynku.

Newsletter

Nowe wydanie co poniedziałek

Praktyczne metody researchu i nowe przeglądy rynków. Bez reklam, wypisujesz się jednym kliknięciem. Zobacz, co znajdziesz w newsletterze

Przewijanie do góry
ZadzwońWycena w 72 h