Analiza rynku e-sportu
Globalny rynek e-sportu w 2023 roku osiągnął wartość 3,8 miliarda USD. Przewiduje się, że do 2028 roku jego wartość wzrośnie do 5,7 miliarda USD, przy średnim rocznym tempie wzrostu wynoszącym 14,8%.
Rynek e-sportu w Polsce rozwija się niezwykle dynamicznie. Ponadto zyskuje coraz to większą popularność i rośnie na znaczeniu. Szacuje się, że obecnie na rynku jest około 2 miliony osób, a Polska zajmuje 20 miejsce na arenie międzynarodowej. Wartość sektora e-sportowego, w naszym kraju, wynosi 596 milionów dolarów.

Pieniądze w e-sporcie
Przychody na rynku e-sportu są generowane głównie z zakładów — w 2023 roku 2,1 mld USD zostało wygenerowane w tym segmencie. Ważnym segmentem jest także sponsoring i reklama (0,9 mld USD) oraz prawa medialne (0,3 mld USD). Sprzedaż biletów oraz produktów związanych z tym rynkiem wygenerowała w 2023 roku przychód o wartości 0,2 mld USD.
Przodujące gry e-sportowe, pod względem puli nagród, z roku 2023, to:
- DOTA 2 – 29,56 mln dolarów
- Fortnite – 19,11 mln dolarów
- PlayerUnknown’s Battleground Mobilny – 15,94 mln dolarów
- Counter Strike globalna ofensywa – 14,99 mln dolarów
- Rainbow Six Siege – 8,9 miliona dolarów
- VALORANT – 8,5 miliona dolarów
- Arena Waleczności – 8,42 mln dolarów
- Liga rakietowa – 8,4 miliona dolarów
- Liga Legend – 7,64 miliona dolarów
Turnieje e-sportu
Istotnym elementem rynku e-sportu są turnieje, podczas których gracze walczą o nagrody pieniężne. Zawodnikami są zawodowi gracze. Podobnie jak w tradycyjnym sporcie, gracze często zrzeszeni w drużyny. Jedna drużyna może mieć graczy specjalizujących się w różnych dyscyplinach. Rynek e-sportu to branża, w której dochody zawodników i drużyn pochodzą z wygranych w zawodach oraz sponsorów. Zawody odbywają się w formie transmisji możliwych do obejrzenia w Internecie oraz telewizji. Inną formą turniejów, są zawody z publicznością obserwującą zmagania zawodników na żywo. Takie wydarzenia to również okazja dla sponsorów i firm z sektora gamingowego, które wystawiają podczas nich stoiska promocyjne. W Polsce jedną z największych imprez branżowych jest międzynarodowy turniej Intel Extreme Masters (IEM). Finały tej rozgrywki od 2013 roku odbywają się w Katowicach.
Znali gracze e-sportu
- Johan „N0tail” Sundstein to duński gracz zawodowy. Najbardziej jest znany z gry Dota 2. Co więcej, mówiąc o jego sukcesach, należy wspomnieć o jego przewodniczeniu drużyną OG. Razem z nią wygrał The International w 2018 i 2019 roku. Jego zarobki wynoszą ponad 7,4 miliona USD.
- Kyle „Bugha” Giersdorf to amerykański gracz, który swoją sławę zawdzięcza zwycięstwu na Mistrzostwach Świata Fortnite w 2019 roku. Jego występ, podczas tego wydarzenia, przyniósł mu 3 miliony USD. Ponadto jest jedną z najbogatszych osób we wcześniej wspomnianej grze. Jego zarobki to ponad 3,2 miliona USD.
- Sébastien „Ceb” Debs to członek drużyny OG. Francuz był jej częścią podczas zawodów The International w 2018 i 2019 roku, kiedy stanęli na najwyższym stopniu podium. Ponadto jest znany ze swojego innowacyjnego podejścia do gier. Jego zarobki to ponad 5,9 miliona USD.
- Yaroslav „Miposhka” Naidenov to rosyjski gracz zawodowy. Jest kapitanem zespołu Team Spirit. Dodatkowo razem z nim wygrał The International w 2021 i 2023 roku. Miposhka ma umiejętności strategiczne, a jego przywództwo było kluczowe dla sukcesu drużyny. Jego zarobki wynoszą ponad 5,6 miliona USD.
E-sport w mainstreamie
Zagrożenia w e-sport
Branża e-sportu posiada wiele kluczowych zalet. Należy do nich poprawa zdolności poznawczych, czy rozwój umiejętności społecznych. Nie możemy zapomnieć jednak o ciemniejszej stronie branży e-sportu, która jest bardzo niebezpieczna dla użytkowników.
Według badań 3-4% graczy na całym świecie może cierpieć na uzależnienie od gier. Badania przeprowadzone wśród młodzieży w Stanach Zjednoczonych wykazały, że 8,5% graczy w wieku od 8 do 18 lat spełnia kryteria uzależnienia od gier. Ponadto analiza Anti-Defamation League wykazała, że 74% graczy online doświadczyło jakiejś formy nękania, a 65% z nich zgłosiło poważne przypadki, takie jak fizyczne groźby. Ciekawe okazało się badanie przeprowadzone przez organizację ESIC (Esports Integrity Commission). Wskazuje ono, że około 30% profesjonalnych graczy przyznało się do używania substancji wspomagających, takich jak Adderal. Kończąc warto wspomnieć o raporcie z The Guardian. Który pokazuje, że 23% graczy w wieku od 11 do 16 lat angażuje się w hazard związany z e-sportem.
Potrzebujesz analizy dla Twojej firmy?
Zadzwoń 503 666 166
lub napisz na info@markethub.pl
Porozmawiajmy, jak analiza rynku może pomóc
w dalszym rozwoju Twojej firmy!