Analiza rynku e-sportu
E-sport to profesjonalne rozgrywki w branży gier. Dyscyplinami w e-sporcie są konkretne gry, które umożliwiają jedno- lub wieloosobową rywalizację. Analiza rynku e-sportu wykazała, że największą popularnością cieszą się gry z dużą społecznością oraz stosunkowo niskimi barierami wejścia, ale trudne do opanowania na wysokim poziomie.

Analiza rynku e-sportu

Wartość globalnego rynku e-sportu w 2021 roku wyniosła ponad 1,28 mld USD, jak podaje portal Statista. To wzrost w porównaniu do 2020 roku, kiedy wartość tego rynku wynosiła niecały 1 mld USD. W 2025 roku wartość rynku e-sportu ma wynieść prawie 3 mld USD.

W samych Stanach Zjednoczonych liczba osób oglądających zmagania e-sportowe wzrosła z ponad 21 milionów osób w 2019 roku, do 23,9 milionów w 2020 roku. Portal Insider Intelligence szacuje, że w 2021 roku liczba ta wyniosła już 26,6 milionów osób. Natomiast do 2023 roku liczba ta ma przekroczyć 30 milionów. Natomiast według Newzoo, liczba widzów e-sportu na świecie w 2021 roku wyniosła ponad 465 milionów osób. Co więcej, przewidywany jest wzrost do prawie 580 milionów do 2024 roku.

Turnieje e-sportu

Istotnym elementem rynku e-sportu są turnieje, podczas których gracze walczą o nagrody pieniężne. Zawodnikami są zawodowi gracze. Podobnie jak w tradycyjnym sporcie, gracze często zrzeszeni w drużyny. Jedna drużyna może mieć graczy specjalizujących się w różnych dyscyplinach. Rynek e-sportu to branża, w której dochody zawodników i drużyn pochodzą z wygranych w zawodach oraz sponsorów. Zawody odbywają się  w formie transmisji możliwych do obejrzenia w Internecie oraz telewizji. Inną formą turniejów, są zawody z publicznością obserwującą zmagania zawodników na żywo. Takie wydarzenia to również okazja dla sponsorów i firm z sektora gamingowgo, które wystawiają podczas nich stoiska promocyjne. W Polsce jedną z największych imprez branżowych jest międzynarodowy turniej Intel Extreme Masters (IEM). Finały tej rozgrywki od 2013 roku odbywają się w Katowicach. W latach 2020 oraz 2021, ze względu na zagrożenie epidemiologiczne, zawody te odbyły się jednak bez udziału publiczności.

Ze względu na swoją specyfikę, nawet przed 2020 rokiem, największe turnieje były już transmitowane online. Tylko w 2021 roku turniej Free Fire World Series 2021 Singapore w momencie szczytowej oglądalności zgromadził przed ekranami ponad 5,4 miliona osób. Średnia liczba oglądających w czasie trwania całego wydarzenia wyniosła ponad 2 miliony. Był to pod tym względem największy turniej w 2021 roku. Na drugim miejscu uplasował się turniej 2021 League of Legends World Championships. Szczytowa oglądalność tego turniej była na poziomie trochę ponad 4 miliony osób. Warto też zaznaczyć, że liczby te nie zawierają widzów z Chin, ponieważ tamtejsze platformy nie udostępniają swoich statystyk.

Pieniądze w e-sporcie

Według portalu Statista światowe przychody z e-sportu w 2020 roku wyniosły 947,1 mln USD. Natomiast w 2021 roku szacowane przychody są na poziomie ponad 1 mld USD. Dodatkowo analiza rynku e-sportu wykazała, że przewiduje się, że rynek ten w 2022 roku zanotuje przychody na poziomie ponad 1,6 mld USD. Największe udziały w tych kwotach mają przychody związane ze sponsoringiem i marketingiem. Równie istotny wpływ mają prawa medialne. W 2021 roku aż 641 mln USD pochodziło od sponsorów, łącznie ponad 319 mln USD ze sprzedaży praw medialnych i opłat wydawniczych. Na kolejnym miejscu znalazły się przychody z produktów oraz biletów, które w 2021 roku wyniosły 66,6 mln USD.
Jak podaje portal esportsearning.com, do najbardziej dochodowych gier należy Dota 2 – wypłata dla najlepszych graczy wyniosła ponad 278 mln USD. Na drugim miejscu znajduje się gra CS: GO – 129 mln USD. Natomiast trzecie miejsce przypada grze Fortnite – ponad 111 mln USD.

Największe organizacje na rynku e-sportu

Liderzy w świecie e-sportu pod względem zarobków to:

  • Team Liquid (38 mln USD),
  • OG (35,6 mln USD),
  • Evil Geniuses (25,6 mln USD),
  • Team Spirit (19,9 mln USD),
  • Virtus.pro (8 mln USD).

Natomiast najwięksi sponsorzy na rynku e-sportu to:

  • Intel,
  • BMW,
  • Coca-Cola,
  • Red Bull,
  • FTX.

E-sport w mainstreamie

Rynek e-sportu to wciąż rynek, który się rozwija. Jest to związane w dużej mierze z przenikaniem kultury gaminowej do kultury popularnej. Celebryci ze świata muzyki i sportu nie tylko biorą udział w promocji wydarzeń e-sportowych oraz grają z popularnymi graczami na platformach livestreamingowych. Są również inwestorami w zespoły e-sportowe. Tylko w 2018 roku sportowiec Micheal Jordan zainwestował 26 mln USD w startup aXiomatic Gaming. Natomiast raper Drake został współwłaścicielem jednej z najpopularniejszej organizacji e-sportowej 100 Thieves. Dodatkowo wiele drużyn prowadzi sprzedaż swoich markowych produktów takich jak ubrania czy akcesoria, a także definiuje się jako organizacje typu lifestyle, sugerując zasięg większy niż e-sport. Zwiększająca się obecność gamingu i e-sportu w kulturze popularnej przyciąga więcej widzów, a także sponsorów.

Autor: Luiza Rach

Źródła:

  • Esports 5 years on: Where is the industry headed in the future?, Jake Nordland, Esports News UK,
  • Esports Ecosystem in 2022: Key industry companies, viewership growth trends, and market revenue stats, Insider Intelligence
  • Esports Key Numbers, Newzoo
  • eSports market revenue worldwide from 2019 to 2024, Statista
  • eSports market size worldwide from 2020 to 2025, Statista
  • Games, Esports Earnings
  • Teams, Esports Earnings
  • Top 10 highest viewed esports events of 2021, Esports Insider

Potrzebujesz analizy dla Twojej firmy?

Porozmawiajmy, jak analiza rynku może pomóc w dalszym rozwoju Twojej firmy!

This contact form is deactivated because you refused to accept Google reCaptcha service which is necessary to validate any messages sent by the form.