Darmowy przegląd rynku

Analiza rynku e-sportu

E-sport to profesjonalne rozgrywki w branży gier. Dyscyplinami w e-sporcie są konkretne gry, które umożliwiają jedno- lub wieloosobową rywalizację. Analiza rynku e-sportu wykazała, że największą popularnością cieszą się gry z dużą społecznością oraz stosunkowo niskimi barierami wejścia, ale trudne do opanowania na wysokim poziomie.

Opublikowano 22 lipca 2024 · 5 min czytania · Katarzyna Kucia
Analiza rynku e-sportu

Globalny rynek e-sportu w 2023 roku osiągnął wartość 3,8 miliarda USD. Przewiduje się, że do 2028 roku jego wartość wzrośnie do 5,7 miliarda USD, przy średnim rocznym tempie wzrostu wynoszącym 14,8%.

Rynek e-sportu w Polsce rozwija się niezwykle dynamicznie. Ponadto zyskuje coraz to większą popularność i rośnie na znaczeniu. Szacuje się, że obecnie na rynku jest około 2 miliony osób, a Polska zajmuje 20. miejsce na arenie międzynarodowej. Wartość sektora e-sportowego w naszym kraju wynosi 596 milionów dolarów.

Spośród wybranych krajów według przychodów na rynku e-sportu prowadzą Stany Zjednoczone z 871 mln USD, a za nimi plasują się Chiny (445,18 mln USD). Polska w 2023 osiągnęła przychody na poziomie 14,4 mln USD.

analiza rynku e-sportu, WYKRES PRZEDSTAWIAJĄCY PRZYCHODY NA RYNKU ESPORTU W 2023 ROKU
Pokaż dane z wykresu w tabeli
Przychody na rynku e-sportu w wybranych krajach, 2023 (mln USD)
KrajPrzychody (mln USD)
USA871
Chiny445,2
Korea Południowa274,4
Niemcy268,3
UK202,3
Francja150,4
Japonia141,8
Norwegia27,9
Polska14,4
Źródło: opracowanie MarketHub

01

Skąd pochodzą przychody na rynku e-sportu?

Przychody na rynku e-sportu są generowane głównie z zakładów, w 2023 roku 2,1 mld USD zostało wygenerowane w tym segmencie. Ważnym segmentem jest także sponsoring i reklama (0,9 mld USD) oraz prawa medialne (0,3 mld USD). Sprzedaż biletów oraz produktów związanych z tym rynkiem wygenerowała w 2023 roku przychód o wartości 0,2 mld USD.

Globalne przychody rynku e-sportu według źródła, 2023 (mld USD)
Źródło przychodówPrzychody (mld USD)
zakłady2,1
sponsoring i reklama0,9
prawa medialne0,3
sprzedaż biletów i produktów0,2
Źródło: opracowanie MarketHub na podstawie źródeł wymienionych w artykule

Przodujące gry e-sportowe, pod względem puli nagród, z roku 2023, to:

DOTA 2 – 29,56 mln dolarów
Fortnite – 19,11 mln dolarów
PlayerUnknown's Battlegrounds Mobile – 15,94 mln dolarów
Counter-Strike: Global Offensive – 14,99 mln dolarów
Rainbow Six Siege – 8,9 mln dolarów
VALORANT – 8,5 mln dolarów
Arena of Valor – 8,42 mln dolarów
Rocket League – 8,4 mln dolarów
League of Legends – 7,64 mln dolarów
Gry e-sportowe z największą pulą nagród, 2023 (mln USD)
GraPula nagród (mln USD)
DOTA 229,56
Fortnite19,11
PlayerUnknown's Battlegrounds Mobile15,94
Counter-Strike: Global Offensive14,99
Rainbow Six Siege8,9
VALORANT8,5
Arena of Valor8,42
Rocket League8,4
League of Legends7,64
Źródło: opracowanie MarketHub na podstawie źródeł wymienionych w artykule

02

Jak działają turnieje e-sportowe?

Podczas turniejów e-sportowych zawodowi gracze, często zrzeszeni w drużynach, walczą o nagrody pieniężne, a jedną z największych imprez w Polsce jest Intel Extreme Masters, którego finały od 2013 roku odbywają się w Katowicach.

Istotnym elementem rynku e-sportu są turnieje, podczas których gracze walczą o nagrody pieniężne. Zawodnikami są zawodowi gracze. Podobnie jak w tradycyjnym sporcie, gracze są często zrzeszeni w drużynach. Jedna drużyna może mieć graczy specjalizujących się w różnych dyscyplinach. Rynek e-sportu to branża, w której dochody zawodników i drużyn pochodzą z wygranych w zawodach oraz sponsorów. Zawody odbywają się w formie transmisji możliwych do obejrzenia w Internecie oraz telewizji. Inną formą turniejów są zawody z publicznością obserwującą zmagania zawodników na żywo. Takie wydarzenia to również okazja dla sponsorów i firm z sektora gamingowego, które wystawiają podczas nich stoiska promocyjne. W Polsce jedną z największych imprez branżowych jest międzynarodowy turniej Intel Extreme Masters (IEM). Finały tej rozgrywki od 2013 roku odbywają się w Katowicach.

03

Kim są najbardziej znani gracze e-sportowi?

Do najbardziej znanych graczy e-sportu należą Johan „N0tail” Sundstein, którego zarobki wynoszą ponad 7,4 miliona USD, a także Sébastien „Ceb” Debs, Yaroslav „Miposhka” Naidenov i Kyle „Bugha” Giersdorf.

Obecnie rynek e-sportowy może pochwalić się swoimi liderami, którzy przodują w dostępnych grach, są to:

1. Johan „N0tail” Sundstein to duński gracz zawodowy. Najbardziej jest znany z gry Dota 2. Co więcej, mówiąc o jego sukcesach, należy wspomnieć o jego przewodniczeniu drużynie OG. Razem z nią wygrał The International w 2018 i 2019 roku. Jego zarobki wynoszą ponad 7,4 miliona USD.

2. Kyle „Bugha” Giersdorf to amerykański gracz, który swoją sławę zawdzięcza zwycięstwu na Mistrzostwach Świata Fortnite w 2019 roku. Jego występ podczas tego wydarzenia przyniósł mu 3 miliony USD. Ponadto jest jedną z najbogatszych osób we wcześniej wspomnianej grze. Jego zarobki to ponad 3,2 miliona USD.

3. Sébastien „Ceb” Debs to członek drużyny OG. Francuz był jej częścią podczas zawodów The International w 2018 i 2019 roku, kiedy stanęli na najwyższym stopniu podium. Ponadto jest znany ze swojego innowacyjnego podejścia do gier. Jego zarobki to ponad 5,9 miliona USD.

4. Yaroslav „Miposhka” Naidenov to rosyjski gracz zawodowy. Jest kapitanem zespołu Team Spirit. Dodatkowo razem z nim wygrał The International w 2021 i 2023 roku. Miposhka ma umiejętności strategiczne, a jego przywództwo było kluczowe dla sukcesu drużyny. Jego zarobki wynoszą ponad 5,6 miliona USD.

Zarobki wybranych znanych graczy e-sportowych (mln USD)
GraczGra / drużynaZarobki (ponad, mln USD)
Johan „N0tail” SundsteinDota 2 / OG7,4
Kyle „Bugha” GiersdorfFortnite3,2
Sébastien „Ceb” DebsOG5,9
Yaroslav „Miposhka” NaidenovTeam Spirit5,6
Źródło: opracowanie MarketHub na podstawie źródeł wymienionych w artykule

04

Jak e-sport przenika do kultury popularnej?

Kultura gamingowa coraz mocniej przenika do kultury popularnej, a celebryci ze świata muzyki i sportu promują wydarzenia e-sportowe, grają z popularnymi graczami i inwestują w zespoły e-sportowe.

Rynek e-sportu to wciąż rynek, który się rozwija. Jest to związane w dużej mierze z przenikaniem kultury gamingowej do kultury popularnej. Celebryci ze świata muzyki i sportu nie tylko biorą udział w promocji wydarzeń e-sportowych oraz grają z popularnymi graczami na platformach livestreamingowych. Są również inwestorami w zespoły e-sportowe. Dodatkowo wiele drużyn prowadzi sprzedaż swoich markowych produktów takich jak ubrania czy akcesoria, a także definiuje się jako organizacje typu lifestyle, sugerując zasięg większy niż e-sport. Zwiększająca się obecność gamingu i e-sportu w kulturze popularnej przyciąga więcej widzów, a także sponsorów.

05

Jakie są zagrożenia związane z e-sportem?

Do zagrożeń w e-sporcie należą uzależnienie od gier, które może dotyczyć 3-4% graczy na świecie, nękanie, którego doświadczyło 74% graczy online, a także substancje wspomagające i hazard.

Branża e-sportu ma wiele kluczowych zalet. Należy do nich poprawa zdolności poznawczych czy rozwój umiejętności społecznych. Nie możemy zapomnieć jednak o ciemniejszej stronie branży e-sportu, która jest bardzo niebezpieczna dla użytkowników.

Według badań 3-4% graczy na całym świecie może cierpieć na uzależnienie od gier. Badania przeprowadzone wśród młodzieży w Stanach Zjednoczonych wykazały, że 8,5% graczy w wieku od 8 do 18 lat spełnia kryteria uzależnienia od gier. Ponadto analiza Anti-Defamation League wykazała, że 74% graczy online doświadczyło jakiejś formy nękania, a 65% z nich zgłosiło poważne przypadki, takie jak fizyczne groźby. Ciekawe okazało się badanie przeprowadzone przez organizację ESIC (Esports Integrity Commission). Wskazuje ono, że około 30% profesjonalnych graczy przyznało się do używania substancji wspomagających, takich jak Adderall. Kończąc, warto wspomnieć o raporcie z „The Guardian”, który pokazuje, że 23% graczy w wieku od 11 do 16 lat angażuje się w hazard związany z e-sportem.

Skan Rynku by MarketHub

Gotowe raporty o rynkach w PDF

W Skanie Rynku by MarketHub znajdziesz gotowe raporty w PDF o wybranych rynkach: wielkość rynku, najważniejsi gracze, trendy i źródła danych. Jeśli nie ma tam Twojego rynku, przygotujemy pogłębioną analizę rynku.

Chcesz wykorzystać ten przegląd?

Możesz cytować dane z podaniem źródła, a w miarę możliwości także z linkiem do naszej strony. Użyj takiego podpisu:

Źródło: MarketHub, „Analiza rynku e-sportu”, markethub.pl, 07.2024

Newsletter

Nowe wydanie co poniedziałek

Praktyczne metody researchu i nowe przeglądy rynków. Bez reklam, wypisujesz się jednym kliknięciem. Zobacz, co znajdziesz w newsletterze

Przewijanie do góry
ZadzwońWycena w 72 h