Analiza rynku e-sportu
E-sport to profesjonalne rozgrywki w branży gier. Dyscyplinami w e-sporcie są konkretne gry, które umożliwiają jedno- lub wieloosobową rywalizację. Analiza rynku e-sportu wykazała, że największą popularnością cieszą się gry z dużą społecznością oraz stosunkowo niskimi barierami wejścia, ale trudne do opanowania na wysokim poziomie.

Analiza rynku e-sportu

Globalny rynek e-sportu w 2023 roku osiągnął wartość 3,8 miliarda USD. Przewiduje się, że do 2028 roku jego wartość wzrośnie do 5,7 miliarda USD, przy średnim rocznym tempie wzrostu wynoszącym 14,8%​. 

Rynek e-sportu w Polsce rozwija się niezwykle dynamicznie. Ponadto zyskuje coraz to większą popularność i rośnie na znaczeniu. Szacuje się, że obecnie na rynku jest około 2 miliony osób, a Polska zajmuje 20 miejsce na arenie międzynarodowej. Wartość sektora e-sportowego, w naszym kraju, wynosi 596 milionów dolarów. 

Spośród wybranych krajów według przychodów na rynku e-sportu prowadzą Stany Zjednoczone z 871 mln USD, a za nimi plasują się Chiny (445,18 mln USD). Polska w 2023 osiągnęła przychody na poziomie 14,4 mln USD.
analiza rynku e-sportu, WYKRES PRZEDSTAWIAJĄCY PRZYCHODY NA RYNKU ESPORTU W 2023 ROKU

Pieniądze w e-sporcie

Przychody na rynku e-sportu są generowane głównie z zakładów — w 2023 roku 2,1 mld USD zostało wygenerowane w tym segmencie.  Ważnym segmentem jest także sponsoring i reklama (0,9 mld USD) oraz prawa medialne (0,3 mld USD).  Sprzedaż biletów oraz produktów związanych z tym rynkiem wygenerowała w 2023 roku przychód o wartości 0,2 mld USD. 

Przodujące gry e-sportowe, pod względem puli nagród, z roku 2023, to: 

  • DOTA 2 – 29,56 mln dolarów 
  • Fortnite – 19,11 mln dolarów 
  • PlayerUnknown’s Battleground Mobilny – 15,94 mln dolarów 
  • Counter Strike globalna ofensywa – 14,99 mln dolarów 
  • Rainbow Six Siege – 8,9 miliona dolarów 
  • VALORANT – 8,5 miliona dolarów 
  • Arena Waleczności – 8,42 mln dolarów 
  • Liga rakietowa – 8,4 miliona dolarów 
  •  Liga Legend – 7,64 miliona dolarów 

Turnieje e-sportu

Istotnym elementem rynku e-sportu są turnieje, podczas których gracze walczą o nagrody pieniężne. Zawodnikami są zawodowi gracze. Podobnie jak w tradycyjnym sporcie, gracze często zrzeszeni w drużyny. Jedna drużyna może mieć graczy specjalizujących się w różnych dyscyplinach. Rynek e-sportu to branża, w której dochody zawodników i drużyn pochodzą z wygranych w zawodach oraz sponsorów. Zawody odbywają się  w formie transmisji możliwych do obejrzenia w Internecie oraz telewizji. Inną formą turniejów, są zawody z publicznością obserwującą zmagania zawodników na żywo. Takie wydarzenia to również okazja dla sponsorów i firm z sektora gamingowego, które wystawiają podczas nich stoiska promocyjne. W Polsce jedną z największych imprez branżowych jest międzynarodowy turniej Intel Extreme Masters (IEM). Finały tej rozgrywki od 2013 roku odbywają się w Katowicach.

Znali gracze e-sportu

Obecnie rynek e-sportowy może pochwalić się swoimi liderami, którzy przodują w dostępnych grach, są to: 
  1. Johan „N0tail” Sundstein to duński gracz zawodowy. Najbardziej jest znany z gry Dota 2. Co więcej, mówiąc o jego sukcesach, należy wspomnieć o jego przewodniczeniu drużyną OG. Razem z nią wygrał The International w 2018 i 2019 roku. Jego zarobki wynoszą ponad 7,4 miliona USD.
  2. Kyle „Bugha” Giersdorf to amerykański gracz, który swoją sławę zawdzięcza zwycięstwu na Mistrzostwach Świata Fortnite w 2019 roku. Jego występ, podczas tego wydarzenia, przyniósł mu 3 miliony USD. Ponadto jest jedną z najbogatszych osób we wcześniej wspomnianej grze. Jego zarobki to ponad 3,2 miliona USD.
  3. Sébastien „Ceb” Debs to członek drużyny OG. Francuz był jej częścią podczas zawodów The International w 2018 i 2019 roku, kiedy stanęli na najwyższym stopniu podium. Ponadto jest znany ze swojego innowacyjnego podejścia do gier. Jego zarobki to ponad 5,9 miliona USD. 
  4. Yaroslav „Miposhka” Naidenov to rosyjski gracz zawodowy. Jest kapitanem zespołu Team Spirit. Dodatkowo razem z nim wygrał The International w 2021 i 2023 roku. Miposhka ma umiejętności strategiczne, a jego przywództwo było kluczowe dla sukcesu drużyny. Jego zarobki wynoszą ponad 5,6 miliona USD.

E-sport w mainstreamie

Rynek e-sportu to wciąż rynek, który się rozwija. Jest to związane w dużej mierze z przenikaniem kultury gaminowej do kultury popularnej. Celebryci ze świata muzyki i sportu nie tylko biorą udział w promocji wydarzeń e-sportowych oraz grają z popularnymi graczami na platformach livestreamingowych. Są również inwestorami w zespoły e-sportowe. Dodatkowo wiele drużyn prowadzi sprzedaż swoich markowych produktów takich jak ubrania czy akcesoria, a także definiuje się jako organizacje typu lifestyle, sugerując zasięg większy niż e-sport. Zwiększająca się obecność gamingu i e-sportu w kulturze popularnej przyciąga więcej widzów, a także sponsorów.

Zagrożenia w e-sport

Branża e-sportu posiada wiele kluczowych zalet. Należy do nich poprawa zdolności poznawczych, czy rozwój umiejętności społecznych. Nie możemy zapomnieć jednak o ciemniejszej stronie branży e-sportu, która jest bardzo niebezpieczna dla użytkowników.  

Według badań 3-4% graczy na całym świecie może cierpieć na uzależnienie od gier. Badania przeprowadzone wśród młodzieży w Stanach Zjednoczonych wykazały, że 8,5% graczy w wieku od 8 do 18 lat spełnia kryteria uzależnienia od gier. Ponadto analiza Anti-Defamation League wykazała, że 74% graczy online doświadczyło jakiejś formy nękania, a 65% z nich zgłosiło poważne przypadki, takie jak fizyczne groźby. Ciekawe okazało się badanie przeprowadzone przez organizację ESIC (Esports Integrity Commission). Wskazuje ono, że około 30% profesjonalnych graczy przyznało się do używania substancji wspomagających, takich jak Adderal. Kończąc warto wspomnieć o raporcie z The Guardian. Który pokazuje, że 23% graczy w wieku od 11 do 16 lat angażuje się w hazard związany z e-sportem.  

Potrzebujesz analizy dla Twojej firmy?

Zadzwoń 503 666 166

lub napisz na info@markethub.pl

Porozmawiajmy, jak analiza rynku może pomóc

w dalszym rozwoju Twojej firmy!

This contact form is deactivated because you refused to accept Google reCaptcha service which is necessary to validate any messages sent by the form.