Analiza rynku VR
VR (ang. Virtual Reality), czyli wirtualna rzeczywistość, to technologia pozwalająca tworzyć sztuczny obraz rzeczywistości. Na VR składa się odpowiedni software i hardware, czyli oprogramowanie i sprzęt. Analiza rynku VR przedstawia, jak wygląda ten rynek globalnie, jakie zastosowania ma obecnie ta technologia, a także prognoza na przyszłość.

Analiza rynku VR

Wartość globalnego rynku VR w 2020 roku wyniosła ponad 17 mld dolarów, według danych Mordor Intelligence. Przewiduje się, że do 2026 roku rynek ten osiągnie wartość ponad 184 mld dolarów, przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu na poziomie 48,7% w latach 2021–2026. Ten sam raport wskazuje, że najszybciej rosnącymi rynkami VR na świecie są Azja oraz Australia.

Do wirtualnej rzeczywistości konieczny jest headset, czasem określany po polsku jako gogle. W zależności od modelu gogli inne elementy zestawu VR mogą obejmować również kontrolery i sensory ruchu. Według danych udostępnianych przez portal Statista sprzedaż headsetów na całym świecie w 2019 roku wyniosła 5,4 mln sztuk. Natomiast w roku 2020 ponad sprzedaż wyniosła 4,9 mln sztuk. Statystyki te nie potwierdzają nagłówków prasowych, które głosiły nagły wzrost sprzedaży urządzeń do VR podczas pandemii COVID-19. Jednym z powodów braku wzrostu sprzedaży mogła być słaba dostępność wielu popularnych modeli. W okresie pandemii nastąpił niedobór komponentów elektronicznych oraz występował brak ciągłości produkcji.

Szacuje się, że liczba sprzedanych gogli VR w 2021 roku osiągnie ponad 6 mln sztuk. Do wzrostu przyczyni się między innymi coraz wyższa prędkość połączenia internetowego dostępna dla konsumentów. Dodatkowo, dzięki coraz szerszemu zastosowaniu wirtualnej rzeczywistości zwiększa ona kręgi potencjalnych odbiorców.

Rodzaje headsetów VR

Headsety VR można podzielić na trzy zasadnicze kategorie: gogle do telefonu, do komputera oraz autonomiczne.

  • Headsety do telefonu to najbardziej przystępne i zwykle tańsze modele, czego powodem jest zazwyczaj brak elementów elektronicznych. Takie headsety posiadają miejsce na smartfon oraz soczewki, które pozwalają na stworzenie efektu stereoskopowego 3D. Nie wymagają zakupu ani instalacji dodatkowych akcesoriów. Jedynym ograniczeniem jest zazwyczaj rozmiar posiadanego telefonu. Również od jego parametrów technicznych zależy jakość wyświetlanego obrazu VR czy dostępne funkcje.
  • Headsety do komputerów to bardziej rozbudowane urządzenia. Zamiast ekranu telefonu, wykorzystują wbudowany ekran, wyświetlający obraz z komputera oraz specjalne soczewki. W obudowie zamontowane są natomiast czujniki pozwalające na odczyt ruchów głowy. Niektóre modele posiadają również własne głośniki. Gogle wymagają podłączenia do komputera, a często również umieszczenia specjalnych sensorów w pomieszczeniu, w którym będą używane. Do obsługi oprogramowania wykorzystuje się dedykowane kontrolery. W sprzedaży znajdują się również tego typu gogle przeznaczone do konsol.
  • Headsety autonomiczne to najbardziej zaawansowane gogle do VR. Do ich użycia nie są wymagane żadne zewnętrzne urządzenia, a wszystkie elementy wbudowane są w gogle. Do obsługi oprogramowania VR wykorzystywane są dołączone kontrolery. Jednakże nie ma już konieczności instalacji dodatkowych sensorów ruchu. Autonomiczne gogle do wirtualnej rzeczywistości to obecnie najpopularniejszy kierunek rozwoju tej technologii.

Zastosowania VR

Dotychczas najpopularniejszymi zastosowaniami dla wirtualnej rzeczywistości były gry, ale również ćwiczenia fizyczne czy oglądanie filmów i wydarzeń. Wraz ze wzrostem popularności i dostępności tej technologii została ona zaadaptowana do celów profesjonalnych.

W 2017 roku sieć sklepów Walmart zakupiła ponad 17 tys. urządzeń Oculus Go przeznaczonych do szkolenia swoich pracowników. Istnieją firmy specjalizujące się w wykorzystaniu VR do przeprowadzania sesji treningowych. Natomiast firma Rolls Royce otworzyła w 2016 roku w swojej siedzibie w Niemczech Cave Automatic Virtual Environment (w skrócie CAVE, z ang. jaskinia). Jest to specjalna przestrzeń do wizualizacji wirtualnej rzeczywistości. Pomieszczenie to umożliwia prezentowanie projektów w skali 1:1 i przyspieszyć pracę.

Również Eurostat postanowił wykorzystać potencjał tej technologii i stworzył Virtual Reality for Statistical Literacy (ViROS), czyli grę VR dla systemów Oculus, Google Daydream, Android i iOS. Aplikacja korzysta z elementów gamifikacji, wizualizacji oraz storytellingu, aby w ciekawy sposób pozwolić osobom bez doświadczenia ze statystyką poznać zasoby Eurostatu. Główną grupą docelową ViROS są studenci u progu wejścia na rynek pracy. W trakcie rozwoju jest kolejna aplikacja VR for Analytics (Eurobase in 3D), przeznaczona dla specjalistów pracujących ze statystykami. Ma ona pozwolić wykorzystać wirtualną rzeczywistość do wizualizacji danych w 3D.

W obliczu wprowadzenia w 2020 roku lockdownów na całym świecie, rzesze nowych użytkowników zdobyły programy i gry umożliwiające rozrywkę typu multiplayer i łączenie się z innymi użytkownikami w czasie rzeczywistym. Wzrost popularności odnotowały również aplikacje umożliwiające wirtualne podróże. Dodatkowo, w środowisku profesjonalnym wykorzystywano VR do przeprowadzania spotkań w czasie pracy zdalnej.

Najwięksi producenci na rynku VR

Obecnie liderami rynku headsetów do VR są następujące firmy:

  • Facebook Technologies (marka Oculus, USA),
  • Sony Interactive Entertainment (Japonia),
  • HTC Corporation (Tajwan),
  • Valve Corporation (USA).

Pomimo oczywistej obecności liderów, rynek VR nie jest postrzegany jako całkowicie skonsolidowany. Istnieje wiele firm opracowujących technologię i produkujących headsety, a część z nich jest start-upami.

Przyszłość rynku VR

Trendy technologiczne na rynku wirtualnej rzeczywistości skierowane są na coraz lepszą dostępność dla konsumenta, ze względu na niższą ceną, a także przystępność i łatwość w obsłudze. Wyraźnie widać to na przykładzie gogli autonomicznych, które nie wymagają połączenia z urządzeniami zewnętrznymi takimi jak komputer czy konsola, pozwalając na obsługę VR bez niewygodnego okablowania. Dodatkowo, dzięki wbudowanym czujnikom, nowe gogle nie wymagają instalacji sensorów. Obsługa takich urządzeń często pozwala też użyć mniej miejsca, co umożliwia korzystanie z rozrywki VR w mniejszych niż do tej pory pomieszczeniach. Zmniejsza to barierę wejścia dla nowych konsumentów i ułatwia korzystanie z tej technologii.

VR znajduje coraz więcej zastosowań wychodzących poza obszar rozrywki, z którym jest najczęściej kojarzona. Brytyjska Financial Reporting Council na początku 2021 roku przygotowała raport na temat zastosowania wirtualnej rzeczywistości w sprawozdawczości korporacyjnej. Według niego, VR miałoby z biegiem czasu zastąpić spotkania na żywo oraz wideokonferencje. Od dłuższego czasu trwają ponadto badania nad wykorzystaniem urządzeń VR w medycynie, zarówno do szkolenia personelu, jak i rehabilitacji czy leczenia.

Bariery w rozwoju VR

Barierą w rozwoju rynku wirtualnej rzeczywistości na potrzeby profesjonalne jest brak specjalistycznego oprogramowania i systemów, które umożliwiłyby na przykład szkolenie z jej pomocą służb ratowniczych czy strażaków. Problemem jest również społeczna akceptacja technologii, której niewystarczający poziom hamuje jej rozwój. Według badań nad zastosowaniem VR do szkolenia personelu medycznego, jego skuteczność zależna jest od poziomu akceptacji tej technologii przez szkolonego.

Według danych z 2019 roku, największą barierą w szerszej adaptacji headsetów była nadal cena, wskazywana przez ponad 46% specjalistów z obszaru rozszerzonej rzeczywistości (XR, ang. Extended Reality). Kolejny problem, na który zwróciło uwagę aż 45% ankietowanych jest brak treści – aplikacji i gier, które skłoniłyby większą liczbę osób do zakupu gogli. Na trzecim miejscu natomiast znalazła się przeszkoda w postaci obecnego rozmiaru headsetów VR, które dla wielu osób są zbyt duże i ciężkie, aby korzystać z nich regularnie przez dłuższy czas.

Źródła:

  • Virtual Reality and its potential for Europe
  • Digital Transformation Monitor, Augmented and Virtual Reality, European Comission
  • Piloting Virtual Reality for Official Statistics, Eurostat
  • Virtual Reality for Official Statistics (ViROS), Eurostat
  • Virtual and Augmented Reality in corporate reporting, Financial Reporting Council
  • Exploring learner acceptance of the use of virtual reality in medical education: a case study of desktop and projection-based display systems, Interact. Learn. Environ
  • How VR is Transforming the Way We Train Associates
  • Virtual Reality (VR) Market – Growth, Trends, Covid-19 Impact, and Forecast (2021–2026), Mordor Intelligence,
  • 2020 Augmented and Virtual Reality Survey Report, Perkins Coie, 2020
  • Leading barriers to mass adoption of VR according to XR professionals worldwide as of the 3rd quarter of 2019, Statista
  • Virtual reality (VR) headset unit sales worldwide from 2019 to 2024, Statista
  • VR at Rolls Royce: How to test engines that don’t yet exist as hardware

Potrzebujesz analizy dla Twojej firmy?

Zadzwoń 503 666 166

lub napisz na info@markethub.pl

Porozmawiajmy, jak analiza rynku może pomóc

w dalszym rozwoju Twojej firmy!

This contact form is deactivated because you refused to accept Google reCaptcha service which is necessary to validate any messages sent by the form.