Analiza rynku aplikacji mobilnych
Według Sensor Tower w 2025 r. konsumenci na świecie wydali w aplikacjach i grach mobilnych 167 mld USD, o 10,6% więcej niż rok wcześniej. Aplikacje inne niż gry po raz pierwszy zarobiły więcej niż gry, głównie dzięki subskrypcjom i usługom sztucznej inteligencji. W Polsce 87,3% osób w wieku 16–74 lat łączy się z internetem przez smartfon (GUS, 2025). W tym przeglądzie zebraliśmy dane o rynku światowym, o tym, z jakich aplikacji korzystają Polacy i jak w nich płacą, o nowych przepisach UE i o aplikacjach AI.

01
Jak duży jest światowy rynek aplikacji mobilnych?
Według Sensor Tower w 2025 r. konsumenci na świecie wydali w aplikacjach i grach mobilnych 167 mld USD, o 10,6% więcej niż w 2024 r. Aplikacje inne niż gry po raz pierwszy zarobiły więcej niż gry mobilne.
Kwota 167 mld USD obejmuje zakupy w aplikacjach, subskrypcje i płatne aplikacje w App Store i Google Play. Nie obejmuje przychodów z reklam. Gry przyniosły około 82 mld USD (+1,3%). Aplikacje inne niż gry urosły o 21% i zarabiają dziś około trzy razy więcej niż pięć lat temu (Sensor Tower, 2026).
Liczba pobrań prawie się nie zmienia. W 2025 r. aplikacje i gry pobrano około 150 mld razy, o 0,8% więcej niż rok wcześniej. Rośnie za to czas spędzany w aplikacjach: 5,3 bln godzin w 2025 r. (+3,8%), czyli średnio około 3,6 godziny dziennie na użytkownika.
W 2026 r. wzrost trwa, ale wolniej. Według Sensor Tower w II kwartale 2026 r. wydatki w aplikacjach i grach wyniosły 43,6 mld USD (+5,3% r/r). Aplikacje inne niż gry osiągnęły rekordowe 24,4 mld USD (+14,6%), a wydatki w grach spadły o 4,5%. Liczba pobrań była na poziomie sprzed roku.
Dlaczego liczby się różnią: firma Appfigures szacuje wydatki w aplikacjach w 2025 r. na 155,8 mld USD (+21,6%), a liczbę pobrań na 106,9 mld (−2,7%, piąty rok spadku z rzędu). Sensor Tower i Appfigures inaczej liczą pobrania i przychody, dlatego ich danych nie należy mieszać. W tekście podajemy dane Sensor Tower, bo obejmują też wyniki za 2026 r.
02
Ilu Polaków korzysta z internetu w smartfonie?
Według GUS w 2025 r. 87,3% osób w wieku 16–74 lat w Polsce łączyło się z internetem przez telefon komórkowy lub smartfon. Prawie 85% korzystało z internetu codziennie lub prawie codziennie.
Smartfon jest w Polsce głównym urządzeniem do korzystania z internetu. Laptopa używa 56,9% internautów, czyli wyraźnie mniej (GUS, 2025).
Dostęp do internetu ma 96,2% gospodarstw domowych (+0,3 pkt proc.). Mobilny internet szerokopasmowy ma już 78,2% gospodarstw (+2,3 pkt proc.), a stacjonarny 70,3% (−1,8 pkt proc.). Mobilny dostęp wyprzedza więc stacjonarny i ta różnica rośnie.
Według badania Mediapanel Gemius i PBI we wrześniu 2026 r. z internetu w Polsce korzystało 29,4 mln osób, w tym 26,1 mln codziennie.
03
Z jakich aplikacji Polacy korzystają najczęściej?
Według badania Mediapanel w lutym 2026 r. z aplikacji Google korzystało w Polsce 25,84 mln internautów, z Facebooka 22,4 mln, a z Messengera 21,39 mln. Tylko te trzy aplikacje miały ponad 20 mln użytkowników.
W zakupach aplikacja Temu ma w Polsce większy zasięg niż aplikacja Allegro. W lutym 2026 r. z aplikacji Temu korzystało 14,63 mln internautów, a z aplikacji Allegro 9,33 mln (Mediapanel, za Wirtualnemedia.pl, 2026). Najwięcej czasu Polacy spędzają w TikToku: w lutym 2026 r. średnio 27 godzin i 30 minut na użytkownika w miesiącu.
Ważną polską aplikacją jest państwowy mObywatel. Według Ministerstwa Cyfryzacji na początku 2026 r. mDowód w aplikacji miało ponad 11 mln osób, o 2,4 mln więcej niż rok wcześniej. W 2025 r. do aplikacji logowano się średnio około 1,5 mln razy dziennie, a cyfrowe prawo jazdy miało 6,2 mln osób. W 2025 r. w aplikacji pojawiło się 16 nowych dokumentów i 20 nowych usług. Użytkownicy oceniają ją na 4,8 na 5 (ponad 1 mln ocen).
04
Jak Polacy płacą i kupują w aplikacjach?
Według Polskiego Standardu Płatności w 2025 r. użytkownicy BLIK wykonali 2,9 mld transakcji o wartości 441,5 mld zł. Na koniec 2025 r. BLIK miał 20,7 mln aktywnych użytkowników, o 2,2 mln więcej niż rok wcześniej.
Prawie połowa transakcji BLIK to zakupy w internecie. W 2025 r. było ich 1,4 mld (+20%) o wartości 219 mld zł. Przelewów na telefon wykonano 735,1 mln (+22%), a płatności w sklepach stacjonarnych 704,5 mln (+22%). Dziennie BLIK obsługuje około 8 mln transakcji, a statystyczny użytkownik płaci nim 12 razy w miesiącu (PSP, za BANK.pl, 2026).
Zakupy w internecie robi już 69,7% osób w wieku 16–74 lat (GUS, 2025). Według raportu Gemius „E-commerce w Polsce 2025” 82% kupujących w internecie używa do tego smartfona, a wśród osób poniżej 24 lat 91%. Najczęściej wybieraną formą płatności jest BLIK (72% kupujących), przed szybkimi przelewami (64%) i kartami (43%). Po zamówienia 83% kupujących wybiera paczkomaty.
05
Jak przepisy UE zmieniają rynek aplikacji?
Od 1 października 2026 r. Apple stosuje w UE jedne warunki dla twórców aplikacji. Prowizja od sprzedaży w App Store z płatnością Apple wynosi 26%, z płatnością alternatywną 20%, a przy przekierowaniu do zakupu poza aplikacją 15% (Apple, 2026).
Prowizje Apple. Członkowie programów Apple dla mniejszych twórców (m.in. App Store Small Business Program) płacą 15% przy płatności Apple i 10% przy płatności alternatywnej lub przekierowaniu. Aplikacje rozpowszechniane poza App Store płacą 5% prowizji od transakcji cyfrowych (Core Technology Commission). Zastępuje ona wcześniejszą opłatę od instalacji (Core Technology Fee). Twórcy mogą też po raz pierwszy w UE oferować płatność Apple obok płatności alternatywnych. Wybrane opcje płatności trzeba utrzymać przez 12 miesięcy.
Akt o rynkach cyfrowych (DMA). Apple podaje, że nowe warunki kończą spór z Komisją Europejską. 23 kwietnia 2025 r. Komisja nałożyła na Apple 500 mln euro kary za to, że utrudniał twórcom informowanie użytkowników o tańszych ofertach poza App Store. W tej samej decyzji Meta dostała 200 mln euro kary za model „płać albo zgódź się” na reklamy.
Dostępność. Od 28 czerwca 2025 r. obowiązują w Polsce wymagania dostępności dla usług handlu elektronicznego i bankowości konsumenckiej, także w aplikacjach mobilnych. Wynikają z dyrektywy (UE) 2019/882 i polskiej ustawy z 26 kwietnia 2024 r. Z obowiązków dotyczących usług zwolnione są mikroprzedsiębiorstwa, czyli firmy zatrudniające mniej niż 10 osób, z obrotem lub sumą bilansową do 2 mln euro.
06
Jak sztuczna inteligencja zmienia rynek aplikacji?
Według Sensor Tower w 2025 r. aplikacje generatywnej AI pobrano na świecie 3,8 mld razy, dwa razy więcej niż rok wcześniej. Wydatki użytkowników w tych aplikacjach wzrosły prawie trzykrotnie, do ponad 5 mld USD.
Aplikacje AI szybko zyskują też czas użytkowników. W 2025 r. spędzono w nich 48 mld godzin, około 3,6 razy więcej niż w 2024 r., a liczba sesji przekroczyła 1 bln. Według Sensor Tower usługi AI były jednym z głównych powodów, dla których aplikacje inne niż gry po raz pierwszy zarobiły więcej niż gry.
ChatGPT był w 2025 r. trzecią najlepiej zarabiającą aplikacją na świecie, po TikToku i Google One. TikTok prowadził we wszystkich trzech zestawieniach: pobrań, wydatków i czasu spędzonego w aplikacji (Sensor Tower, 2026).
W 2026 r. ten trend trwa. W II kwartale 2026 r. wydatki konsumentów w aplikacjach generatywnej AI były o 108% wyższe niż rok wcześniej (Sensor Tower, 2026).
07
Jakie są perspektywy rynku aplikacji mobilnych?
Według Sensor Tower w II kwartale 2026 r. wydatki w aplikacjach i grach mobilnych wzrosły o 5,3% r/r, do 43,6 mld USD, przy liczbie pobrań na poziomie sprzed roku. Rynek rośnie więc dzięki wyższym wydatkom użytkowników, a nie dzięki nowym pobraniom.
Na kolejne lata najważniejsze są cztery czynniki:
subskrypcje i AI: aplikacje inne niż gry rosną szybciej niż gry (+14,6% wobec −4,5% w II kwartale 2026 r.), a wydatki w aplikacjach AI podwajają się rok do roku;
przepisy UE: nowe prowizje Apple od października 2026 r. i wymagania dostępności od czerwca 2025 r. zmieniają koszty i zakres prac przy aplikacjach sprzedawanych w UE;
polskie nawyki: BLIK z 20,7 mln aktywnych użytkowników i mObywatel z ponad 11 mln mDowodów pokazują, że Polacy chętnie załatwiają w aplikacjach płatności i sprawy urzędowe;
konkurencja platform zagranicznych: zasięg aplikacji Temu w Polsce (14,63 mln) jest większy niż aplikacji Allegro (9,33 mln).
W bezpłatnych materiałach, z których korzystaliśmy, nie ma prognozy wartości rynku aplikacji w Polsce. Dlatego jej nie podajemy.
Analizujemy rynki dla firm z branży: IT i oprogramowanie.
Ten tekst nie jest pełną analizą rynku, którą wykonujemy dla naszych klientów. Ta publikacja zawiera tylko wybrane informacje o rynku, które możemy pogłębić i rozszerzyć na indywidualne zamówienie.
Autorki: Aleksandra Sirant, Katarzyna Kucia · Aktualizacja: Rafał Wiśniewski, 17 października 2026
Źródła:
Gotowe raporty o rynkach w PDF
W Skanie Rynku by MarketHub znajdziesz gotowe raporty w PDF o wybranych rynkach: wielkość rynku, najważniejsi gracze, trendy i źródła danych. Jeśli nie ma tam Twojego rynku, przygotujemy pogłębioną analizę rynku.
Chcesz wykorzystać ten przegląd?
Możesz cytować dane z podaniem źródła, a w miarę możliwości także z linkiem do naszej strony. Użyj takiego podpisu:
Źródło: MarketHub, „Analiza rynku aplikacji mobilnych”, markethub.pl, aktualizacja 10.2026
Powiązane przeglądy rynku
Cały katalogNowe wydanie co poniedziałek
Praktyczne metody researchu i nowe przeglądy rynków. Bez reklam, wypisujesz się jednym kliknięciem. Zobacz, co znajdziesz w newsletterze
